“请问您认为在中国‘玩’的价值是否被低估了?”
在近日举办的“腾讯追梦计划讲堂—科技跨界研究与应用”圆桌会议环节上,一位观众提问道。
业精于勤而荒于嬉、玩物丧志……在中国传统的价值观念中,学业会荒废因为游戏玩耍而荒废,在中国传统的教育观念里,玩也成为了禁语。
腾讯数据显示,中国手游用户高达4.59亿,将近50%的人口已经成为游戏用户。随着社会生产力的提升,游戏价值日益凸显出来。游戏与教育的结合也被视为新型教育方式之一,但同时游戏所暴露出来的问题也日益凸显出来。如何通过游戏使得学习变得有趣,同时又能规避游戏所带来的负面影响呢?与会嘉宾对上述问题展开讨论。
如何做到游戏与学习有机融合?
“常常有人跟我讲,你别老说快乐,学习就是痛苦的。”北京大学教育学院学习科学实验室执行主任尚俊杰演讲中提到,在以往的研究过程中,自己确实有碰到很多小孩子高高兴兴上学,但慢慢地就没有那么高兴了。
如何让学习变得科学和有趣,也成为了众多教育工作者思考的问题。
“玩乐和教育是完全可以融合在一起的”,这位被誉为“Scratch之父”的麻省理工学院媒体实验室教授Mitchel Resnick演讲中提到,MIT媒体实验室一直以来都希望让所有学习者变为思考者,让学生在很小的时候就能有项目、激情、同伴、游戏的学习概念。据悉,Scratch特别设置了分享模式。用户可以看到编程作品的制作过程,还可以留言互动。
除了分享Scratch的设计理念之外,Mitchel Resnick还介绍了优秀的课程实践案例。
据Mitchel Resnick介绍,在印度的一节自然课上,老师要求学生将所学的课程用图画的方式展现出来,再结合编程的动画效果将地球的变化呈现出来。
尚俊杰同样肯定游戏化学习的重要性,但他坦言“游戏应用到学习中不是件容易的事情”。他认为,这需要教育者先研究小孩子学习规律和认知规律,再将游戏有机地融入到学习中去。
除了课堂上的游戏化教学之外,游戏公司还试图通过游戏打破与教育的界限,让用户通过游戏学习到更多的知识。
腾讯游戏副总裁张巍介绍了目前腾讯游戏在教育领域的应用案例。《子曰诗云》是腾讯视频与复旦中文系博士生团队、中央美院合作完成的以中国古诗词为题材的诗词类游戏。后续与《人民日报》合作推广,目前用户已达到上百万的规模。《电是怎么形成的》则通过模拟多个场景,让用户通过应用场景学习到电力学等物理知识。
防沉迷不应该只关注时间长短
西安交通大学教授赵玺认为,必须辩证地看待手机对日常生活的影响,放大正向价值的同时也要尽量降低负面价值。
游戏沉迷现象作为社会流行的“迷”行为和文化的表征形式之一由来已久,而游戏和家长之间的“斗争”更是旷日持久。作为游戏平台方一直在尝试打造防沉迷系统来降低游戏的负面价值。
会上,张巍指出一个有意思的现象,因为众多游戏平台方相继推出了未成年人防沉迷游戏系统,而未成年人为了绕开该系统的识别认证,会使用长辈的身份证认证和登录。随后腾讯推出人脸识别系统,让未成年人通过刷脸进行游戏。
之后,腾讯游戏相继推出“超级家长”和“WeTeam“两项服务来监控用户的游戏习惯。其中,前者为家长提供游戏管控工具,提供查询未成年人的游戏名称和时长、游戏时间管理、禁止充值、一键禁玩等功能。后者鼓励父母和孩子组成线上小队,共享彼此的游戏时长,倡导父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系。
沉迷程度最浅显的衡量标准就是时间。但Mitchel Resnick认为如果在防止沉迷,我们只关注时间长短是个错误的做法,关键是学生是否能够最大化的利用屏幕时间。